Der Spieler: Wo Faktenhuberei fehl am Platz ist
Wissens- und Quiz-Spiele sind entgegen dem, was Harald Schrapers, der jetzige Vorsitzende der Jury «Spiel des Jahres» einmal geschrieben hat, nicht doof. In der Fernseh-Unterhaltung haben sie durchaus ihren Platz, wie ihre stetige Beliebtheit beim Publikum beweist. Aber sie gehören nicht an den Spieltisch, weil sie diskriminieren: Wer aus irgendwelchen Gründen weniger weiss als die Mitspielenden, hat keine Chance. Das ist unfair und widerspricht dem Sinn des gleichberechtigten Spielens. Ich habe auch schon Spielrunden abgebrochen, als ich feststellte, dass sich eine Person zunehmend unbehaglich fühlte und sich fast dafür schämte, dass sie kaum eine der gestellten Fragen beantworten konnte.
Lange ist es her, seit dies passierte. Heute wäre dies kaum mehr möglich. Denn die Gattung der Wissens- und Quiz-Spiele hat sich in den vergangenen 30 Jahren positiv entwickelt, wie ein Blick auf die im Web-Portal «Reich der Spiele» veröffentlichte Liste zeigt. Die reine Abfragerei von Fakten ist verschwunden. Und dort, wo das Wissen im Vordergrund steht, machen Titel wie «Wein-Quiz» klar, dass das entsprechende Spiel wohl eher für Menschen gedacht ist, die Spezialisten auf dem entsprechenden Gebiet sind.
In Richtung Unterhaltung
Der Weg der Wissens- und Quiz-Spiele geht eindeutig in Richtung Unterhaltung. Dass sie in den Verkaufsläden als «Party-Spiele» rubriziert werden, spricht Bände. Die hier versammelten Titel verheissen Freude, Leichtigkeit und Spass in grossen Runden.
Einer der Bahnbrecher war «Trivial Pursuit», das seit den 1980-er Jahren das Spiel mit dem Wissen popularisierte und im wahrsten Sinne des Wortes «trivialisierte». «Trivial Pursuit» setzt Belanglosigkeiten aus dem Alltag neben Seriöses aus Kunst und Literatur, Glamouröses aus dem Showbusiness neben die Freuden des Lebens wie Essen und Trinken, Wissenswertes aus dem Fussball neben Abstrusem über Bösewichter und Gespenster. Es ist diese Mischung, die den Reiz von «Trivial Pursuit» ausmacht, sein Erfolgsgeheimnis.
Eine doppelbödige Spielerei
Ein zweiter wichtiger Bahnbrecher neben «Trivial Pursuit» ist «Anno Domini». Das vom Berner Urs Hostettler entwickelte Spiel ist 1998 erstmals erschienen. Seither sind über 30 Ausgaben zu den verschiedensten Themenbereichen auf den Markt gekommen, von Kirche und Staat über Seefahrer, Lifestyle, Gesundheit und Ernährung, Fussball und Wissenschaft bis hin zu Deutschland, Österreich und der Schweiz. Jede Ausgabe umfasst rund 330 Kärtchen, auf dem jeweils ein Ereignis erwähnt ist, das man in die richtige zeitliche Reihenfolge einordnen muss.
«Anno Domini» ist für die Entwicklung der Wissens- und Quizspiele wichtig, weil es über das Falsch/Richtig- bzw. Ja/Nein-Prinzip hinausführt. Hier ist es sogar möglich, Wissen vorzutäuschen, indem man blufft. Man muss nur darauf achten, dass einem die übrigen Mitspielenden nicht auf die Schliche kommen. Indirekt sagt «Anno Domini», dass Wissen eigentlich gar nicht so wichtig ist. So tun als ob, genügt auch – eine echt doppelbödige Spielerei!
Wie «Anno Domini» sind auch «Fauna» (2009) und «Terra» (2014) von Friedemann Friese Wissens- und Quizspiele für alle, das heisst, Spiele, die niemanden a priori ausschliessen. Der Autor erreicht dies, indem er neben dem Bluffen ein weiteres Element einfügt, das Schätzen. Damit ist klar gesagt, dass es hier nicht um messbare Exaktheit geht. Ich beschreibe im folgenden, wie Friese dies in der eben erschienenen Neuauflage von «Terra» umsetzt.
Schnellste Achterbahn der Welt
«Wisst ihr die Welt zu schätzen?» lautet die Aufgabe, die uns hier gestellt wird. Um sie zu lösen, stehen uns insgesamt 150 Fragekarten sowie eine Weltkarte in Form eines grossen Spielplans zur Verfügung. Die Karten gibt es in vier Schwierigkeitsstufen, gelb für Einsteiger, grün für Reiselustige, blau für Weltenbummler und rot für Entdecker. Jede Karte steht für ein Thema, zum Beispiel die schnellste Achterbahn der Welt. Pro Thema sind jeweils drei Fragen zu beantworten, in unserem Beispiel: Gebiet (Arabien, Abu Dhabi), Eröffnung (2010), Geschwindigkeit (240 km/h).
Die Antworten gibt man mit Hilfe von Schätzsteinen, die man auf dem Spielplan ablegt, und zwar nicht wild durcheinander, sondern der Reihe nach wie beim Jassen. Das ist wichtig, denn sobald ein Gebiet auf der Weltkarte oder auf einer der drei Skalen (eine für Jahrzahlen, eine für Längen und Distanzen sowie für Angaben wie Menge, Grad, Gewicht oder Prozent) mit einem Stein belegt ist, ist es für die Mitspielenden tabu.
Die Wertung macht den Unterschied
Der Spielablauf ist einfach: Nehmen wir die Fragekarte mit dem Thema Alcatraz. Wer glaubt, dass die berühmt-berüchtigte Gefängnisinsel vor Kalifornien liegt, legt einen Schätzstein seiner Farbe auf das mit Nordostpazifik bezeichnete Gebiet (Inseln gehören zu den jeweiligen Meeren). Und wann wurde das Gefängnis eröffnet? Ich habe da eine Ahnung, so in den 1930-er Jahren. Also lege ich einen weiteren Schätzstein auf der entsprechenden Skala auf die Jahrzahl 1930 (richtig, da die Eröffnung 1934 war). Und schliesslich die dritte Frage: Wie viele Häftlinge versuchten, aus Alcatraz zu fliehen? Überfordert, ich schätze 60. Es waren jedoch nur 36.
Auf den ersten Blick sieht das wie ein reines Wissensspiel aus. Dass die Spielerin, die mit ihrer Schätzung richtig getroffen hat, gleich sieben Siegpunkte bekommt, verstärkt diesen Eindruck zusätzlich. Die Art und Weise jedoch, wie geschätzt und gewertet wird, hebt «Terra» in eine andere Dimension.
Bei jeder neuen Fragekarte gibt es immer dreimal die Möglichkeit, die hohe Belohnung von sieben Punkten pro richtigen Treffer abzuholen. Drei Chancen, das kann nur motivierend wirken. Dass man für Beinahe-Treffer auch noch Punkte bekommt, zielt in die gleiche Richtung. Diese Regelbestimmung sollte man sich im Spiel unbedingt zunutze machen, wenn man zu einem Fragethema überhaupt nichts weiss. Statt zu passen, kann es sich in einem solchen Fall durchaus lohnen, einen seiner Schätzsteine gleich neben ein bereits belegtes Feld zu setzen in der Hoffnung, dass der darauf liegende Stein einen Volltreffer markiert. Allerdings muss man aufpassen, dass man dabei nicht auf Mitspieler reinfällt, die beim Setzen ihrer Steine den Anschein erwecken, als wüssten sie die hundertprozentrichtige Antwort. Ein bisschen Bluff ist immer dabei. Passend zur Philosophie des Spiels werden Nuller nur sanft bestraft. Man kassiert keine Minuspunkte, sondern muss vorübergehend einen seiner sechs Schätzsteine abgeben.
Viel Abwechslung im Spiel
Was mir an «Terra» gefällt, ist die Variabilität der Fragen. Einmal geht es um die Fläche einer Insel, um die Anzahl von Aborigines-Stämmen oder das längste U-Bahn-Netz, die Anzahl der Folgen der TV-Serie der «Schwarzwaldklinik» oder die Anzahl der Minusgrade, die der grüne Bambus erträgt. Das bringt Abwechslung ins Spiel, viel Gesprächsstoff und immer wieder Lachen und Staunen. Es verwundert denn auch nicht, dass «Terra» in Familien mit Kindern zwischen 10 und 14 Jahren sehr gut ankommt. Denn gerade Jüngere in diesem Alter sind in der Regel wissbegierig und schätzen es, wenn sie Neues auf unterhaltende Art und Weise kennenlernen können.
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Terra: Wissens- und Schätzspiel von Friedemann Friese für 2 bis 6 Spielerinnen und Spieler ab 10 Jahren. Huch-Verlag (Vertrieb Schweiz: Carletto AG, Wädenswil), ca. Fr. 50.-
Themenbezogene Interessenbindung der Autorin/des Autors
Spielekritiker Synes Ernst war lange Zeit in der Jury «Spiel des Jahres», heute noch beratendes Mitglied, in dieser Funktion nicht mehr aktiv an der Juryarbeit beteiligt.
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Meinungen in Beiträgen auf Infosperber entsprechen jeweils den persönlichen Einschätzungen der Autorin oder des Autors.