Der Spieler: Wie der Erfinder in Bichsels «Kindergeschichten»
«Schau mal, ein alter Bekannter!». So reagierte ich, als ich unlängst in meiner Twitter-Timeline auf ein Bild des Zweierspiels «Tactix» stiess. Mit dem Tweet machte Wieland Herold, ein ehemaliger Kollege aus der Jury «Spiel des Jahres», auf die aktuelle Ausgabe seines Blogs «Mit 80 Spielen durchs Jahr» aufmerksam. Hier befasste er sich im Rahmen einer Retrospektive auf Highlights der jüngeren Geschichte des Brettspiels eben mit diesem «Tactix», das 1999 vom Verlag Schmidt Spiele auf den Markt gebracht worden war.
«Tactix» war die in einigen Punkten leicht veränderte Wiederauflage des 1975 von «Parker Spiele» publizierten Taktikspiels «Duell». Darin kämpfen zwei Kontrahenten um die Vorherrschaft auf dem in neun mal neun (im Vorgänger neun mal acht) Felder eingeteilten Spielbrett. Dabei bedienen sie sich, wie es bei Parker noch hiess, der «Waffen des Geistes». Das Spielmaterial besteht aus je neun schwarzen und weissen grossen Holzwürfeln. Ziel ist es, den gegnerischen Würfelkönig zu schlagen oder mit dem eigenen König auf deren Feld zu gelangen. Das Einzigartige an «Duell»/«Tactix» ist die Art und Weise, wie die Würfel bewegt werden: Man kippt sie entsprechend der jeweils oben erkennbaren Würfelzahl über die Kanten, welche die einzelnen Felder abgrenzen. Ein genialer Mechanismus mit einem grossen Potenzial an Spieltiefe und taktischen Möglichkeiten.
Besondere Beziehung
Warum schreibe ich über dieses in der Zwischenzeit in Vergessenheit geratene Spiel? Die Antwort ist ganz einfach: Ich habe eine besondere Beziehung zu «Duell»/«Tactix». Denn die Idee stammt von mir. Es ist, kurz gesagt, mein Spiel.
Es war in den frühen 1970er Jahren. Ich studierte damals an der Universität Basel, und zur Abwechslung kamen im Studentenhaus, wo ich wohnte, auch Gesellschaftsspiele auf den Tisch. In dieser Zeit dachte ich mir ein taktisches Brettspiel aus, bei dem man, statt mit Figuren wie im Schach, mit Würfeln versuchte, den Gegner zu schlagen. Die oben sichtbare Zahl zeigte an, um wie viele Felder man den entsprechenden Würfel ziehen konnte. Das war meine Grundidee. Da ich sie aber nicht mehr weiterverfolgte, blieb mir verborgen, ob sie auch funktionieren würde.
Dann, eines Tages, oh Schreck! In einem Spielegeschäft entdeckte ich in einem edlen schwarzen Karton (typisch für Parker) «Duell». Bereits bei der Lektüre der Informationen auf der Verpackung war mir klar: Das ist mein Spiel. Und ich kam mir vor wie der Erfinder in Peter Bichsels «Kindergeschichten», der lauter Dinge erfand, die schon erfunden waren …
Erster und einziger Versuch
«Duell» blieb mein erster und einziger Versuch, selber ein Spiel zu entwickeln. Nicht, dass der Frust über die gemachte Erfahrung so tief gesessen wäre, dass mir die Lust am Erfinden für immer verging. Nein, ausschlaggebend waren zwei Gründe: Erstens habe ich enorme Bedenken, neben der Tätigkeit als Spielekritiker gleichzeitig auch eigene Spiele zu kreieren. Und zweitens habe ich zu grossen Respekt vor den Anforderungen, eigene Spielideen zu realisieren. Ich überlasse das gerne anderen, die dies können.
Die Frage, ob ich als Spielekenner und -kritiker nicht auch selber Spiele erfinde, wird mir regelmässig gestellt. Mein Nein begründe ich mit dem Hinweis, dass ich mich völlig auf die Tätigkeit als Kritiker konzentrieren wolle, was sehr zeitintensiv sei und praktisch keinen Freiraum mehr zum Entwickeln von eigenen Spielideen lasse. Ein Autor oder eine Autorin haben zudem zu den Spielverlagen und -redaktionen eine andere Beziehung als ein Kritiker: Mit Blick auf eine mögliche Veröffentlichung sucht der Autor mit den Verantwortlichen in den Verlagen ein engeres oder positiveres Verhältnis, während für den Kritiker die Unabhängigkeit von den Anbietern höchste Priorität geniesst. Aus dieser Position heraus bin ich als Kritiker besser in der Lage, das Angebot eines Verlags nach bestem Wissen und Gewissen zu besprechen, als wenn ich zusätzlich mit ihm noch vertraglich verbunden wäre. Indem ich mich auf die Spielekritik beschränke, gehe ich auf einfache Art und Weise Interessenkonflikten aus dem Weg, und Leserinnen und Leser von Spielerezensionen können sich auf die Aussagen in den Texten verlassen, weil sich dahinter nicht noch andere Absichten verbergen.
Entwickeln ist anspruchsvoll
Ganz abgesehen davon: Aus vielen Gesprächen mit Autorinnen und Autoren weiss ich, dass das Entwickeln von Spielen eh schon anspruchsvoll ist. Der Boom bei den Gesellschaftsspielen mit seiner fast unüberschaubaren Vielfalt an Spielideen hat die Ansprüche an die Autoren im Vergleich zu den Zeiten von «Duell» noch höher geschraubt. Der Prozess von der ursprünglichen Idee bis hin zum fertigen Produkt ist in der Regel mühsam, langwierig und kann über Jahre dauern. Zu bestehen vermag in diesem Geschäft nur, wer über Kreativität, handwerkliches Geschick, Weitblick, Ausdauer, Geduld und Beharrungsvermögen verfügt. Und vielleicht über die richtigen Beziehungen …
Vor den Fähigkeiten der Frauen und Männer, deren Namen man auf den Covern von Spielen lesen kann, habe ich deshalb enormen Respekt (in Klammern füge ich bei, dass hinter einem tollen Spiel in der Regel auch viel Arbeit steckt, die in den Verlagsredaktionen geleistet wird). Sie können etwas, was ich nicht kann, weshalb ich mich weiter an das alte Sprichwort halte: «Schuster, bleib bei deinem Leisten!»
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Themenbezogene Interessenbindung der Autorin/des Autors
Spielekritiker für das Ausgehmagazin «Apéro» der «Luzerner Zeitung». War lange Zeit in der Jury «Spiel des Jahres», heute noch beratendes Mitglied, in dieser Funktion nicht mehr aktiv an der Juryarbeit beteiligt.