aa.Spieler.Synes.2020

Synes Ernst: Der Spieler © zvg

Der Spieler: Schwierige Prognosen in einer Welt voller Magie

Synes Ernst. Der Spieler /  Das Kartenspiel «Wizard» feiert sein 25-Jahr-Jubiläum. Das Kultspiel bietet alles, was die Fans von Stichspielen lieben.

Der Vorabend ist grundsätzlich nicht meine Fernsehzeit. Es gibt jedoch eine Ausnahme, welche diese Regel bestätigt, den «Samschtig-Jass» im Schweizer Fernsehen. Ich schaue die Sendung allerdings nicht direkt, sondern zeitverschoben. So kann ich mit einfachem Tastendruck das Rahmenprogramm, das heisst das angeblich Unterhaltende an Unterhaltungssendungen dieser Art, das ich nicht so mag, überspringen und mich auf das konzentrieren, was mich am «Samschtig-Jass» wirklich interessiert – das Jassen. 

Gespielt wird der Differenzler, eine besondere Form des Jass. Dabei sagen die vier Teilnehmenden zu Beginn jeder Runde an, welche Punktzahl sie erreichen möchten. Die Differenz zwischen Ansage und erzieltem Ergebnis wird dann notiert. Wer nach drei Durchgängen das niedrigste Total aller Differenzpunkte aufweist, hat gewonnen und bekommt den Titel einer «Jasskönigin» oder eines «Jasskönigs», den sie oder er an der nächsten Sendung verteidigen darf.

Unwägbarkeiten und Überraschungen

Diese Jass-Variante hat ihren besonderen Reiz. Um eine gute Prognose abzugeben, muss man das Kartenspiel mit allen seinen taktischen Finessen aus dem Effeff kennen. Denn nur so ist es möglich, sein Blatt und das, was sich mit ihm machen lässt, richtig einzuschätzen. Dabei darf man allerdings nie ausser acht lassen, dass das Spielen in einer Viererrunde auch viele Unwägbarkeiten in sich birgt, die immer wieder für Überraschungen sorgen. 

Beim «Samschtig-Jass» interessiert mich letztlich nur die Frage, die mich als Zuschauer mit den Mitspielerinnen und Mitspielern verbindet, vor allem mit dem so genannten Telefonspieler, dessen Blatt ich als einziges sehe: Schaffen sie es, ihre Ansage zu erfüllen? Punktlandung oder total daneben? Ich ertappe mich sehr oft dabei, dass ich mitfiebere, Ratschläge erteile, kritisiere, schimpfe, juble – Emotionen pur. 

Diese Mischung von Berechenbarem und Unberechenbarem, von Taktik und Emotionen erklärt, weshalb der Differenzler so faszinierend ist. Das gilt auch für Kartenspiele, bei denen nicht die Punkte angesagt werden, sondern die Anzahl Stiche, die man erreichen will. Zu diesen zählt insbesondere auch «Wizard», das vor 25 Jahren erstmals erschienen ist. 2,6 Millionen Exemplare hat der Amigo-Verlag in dieser Zeit allein in Deutschland verkauft, die verschiedenen Varianten und Sondereditionen nicht mitgerechnet. 

Eine permanente Neuheit

«Wizard» geniesst Kultstatus. Diesen verdankt es verschiedenen Faktoren. Zu den äusseren gehört etwa, dass der Verlag diesen Bestseller nach allen Regeln der Marketingkunst pflegt. Zum 10-Jahr- bzw. 20-Jahr-Jubiläum ist jeweils eine Sonderausgabe erschienen, zum 25. Geburtstag, der heuer gefeiert wird, ebenfalls, immer mit zusätzlichen Karten, die das Grundspiel in irgendeiner Form erweitern. Bei «Wizard» ist Amigo auch dem Branchentrend gefolgt, erfolgreiche Titel zu einer grossen Familie auszubauen, unter anderem mit «Wizard Extreme», «Wizard Junior» oder «Wizard Würfelspiel». Weil so um das Grundspiel herum dauernd etwas los ist, erscheint «Wizard» permanent als Neuheit. So hält man das Interesse der Fan-Gemeinde hoch. 

Weitere Erfolgsfaktoren sind Thema und Gestaltung von «Wizard». Es ist in einer magischen Welt angesiedelt, die von Zauberern, Narren, Feen und Drachen bevölkert ist. Das schafft mehr Stimmung am Spieltisch, als dies ein Kartenspiel mit den klassischen Grundformen und -farben zu erzeugen vermag. Das Abtauchen in eine fremde ferne Welt vermag gerade die jüngere Generation zu faszinieren, wie die Attraktivität der Electronic Games oder des Sammelkartenspiels «Magic The Gathering» beweist, die weitgehend auf diesem Element beruht. 

Eigene Bildsprache

Doch das Thema allein genügt nicht. Es braucht zum Erfolg eine Gestaltung, welche die Spielenden in die Geschichte hinein zieht, in die Autor und Verlag das Spiel gepackt haben. «Wizard-»Illustrator ist seit der ersten Stunde Franz Vohwinkel. Der 1964 geborene Grafikdesigner hat seit 1991, als er mit «Drunter & Drüber», dem damaligen «Spiel des Jahres», seine Karriere in der Branche startete, über 200 verschiedene Brett- und Kartenspiele illustriert und  mit seinen Arbeiten das Erscheinungsbild von Gesellschaftsspielen weit über Deutschland hinaus geprägt. Auch für «Wizard» hat Vohwinkel eine eigene Sprache gefunden. Wenn man beispielsweise die Karten gleicher Farbe in absteigender Reihenfolge (13, 12, 11 …) aneinander legt, ergibt sich ein zusammenhängendes Bild. So etwas ist ausserordentlich für ein gewöhnliches Kartenspiel.

Ein gewöhnliches Kartenspiel? Ja, das ist «Wizard», wenn man es vom Mechanismus her betrachtet. Ein Stichspiel, bei dem die Mitspielenden Karten von ihrer Hand ausspielen und versuchen, Stiche zu machen. Und zwar genau so viele, wie sie pro Runde angesagt haben. Eine Besonderheit von «Wizard» besteht darin, dass in der ersten Runde jeder eine Karte bekommt, in der zweiten zwei, und so weiter. Die restlichen Karten kommen verdeckt in die Mitte. Von diesem Stapel wird die oberste Karte aufgedeckt. Ihre Farbe ist die Trumpffarbe. Ist es der Narr, wird ohne Trumpffarbe gespielt, ist es der Zauberer, bestimmt die Kartenverteilerin, was Trumpf ist. Zuvor darf sie allerdings ihre Handkarten anschauen. 

Menschen, Zwerge, Elfen und Riesen

«Wizard» hat 60 Karten, 52 mit den Werten 1 bis 13 in vier Farben, vier Zauberer und vier Narren. Den vier Farben sind vier Völker zugeordnet: Menschen (blau), Zwerge (rot), Elfen (grün) und Riesen (gelb). Das Spiel geht, abhängig von der Zahl der Mitspielenden über 10 bis 20 Runden. Gespielt wird grundsätzlich nach den gängigen Regeln für Stichspiele. Beachten muss man allerdings, dass bestimmte Karten Sondereffekte auslösen. So sticht der erste ausgespielte Zauberer immer. Oder der Narr macht nie einen Stich, es sei denn, in einem Stich werden nur Narren gespielt. In diesem Fall gewinnt der erste ausgespielte Narr. Mit den Sondereditionen kommen weitere Karten mit Spezialeffekten ins Spiel. So hat man im Vergleich zum Grundspiel zwar mehr Abwechslung, aber es besteht auch die Gefahr, dass man die Übersicht verliert.

«Wizard-» spezifisch ist ebenfalls die Abrechnung: War meine Ansage richtig, so bekomme ich dafür 20 Punkte sowie 10 Punkte für jeden gewonnenen Stich. Lag ich mit meiner Prognose daneben, so kassiere ich 10 Minuspunkte für jeden Stich Abweichung. Ob ich mein Blatt wie auch das Verhalten meiner Mitspielenden richtig einschätze, wirkt sich direkt und massiv auf mein Punktekonto aus. Nicht umsonst heisst der Block, auf dem die Ergebnisse notiert werden, «Block der Wahrheit». Denn er zeigt schonungslos, wie man gespielt hat. Und sehr oft kommt man sich echt als «Lehrling» vor. Genau so, wie wir Spielenden im Regelheft bezeichnet werden.

 «Wizard» hat alles, was ein attraktives Kartenspiel haben muss. Es baut auf einer an und für sich schon reizvollen Grundidee auf und bietet Abwechslung, Spannung, taktische Herausforderungen, Stimmung, Emotionen. Und das in einer magischen Welt, die viel zu einem guten Spielerlebnis beiträgt.

Wizard: Taktisches Kartenspiel von Ken Fisher für 3 bis 6 Personen ab 10 Jahren. Amigo Verlag (Vertrieb Schweiz: Bersinger AG, St. Gallen), Fr. 14.- Die eben erschienene Ausgabe zum 25-Jahr-Jubiläum kostet Fr. 22.90.


Themenbezogene Interessenbindung der Autorin/des Autors

Spielekritiker Synes Ernst war lange Zeit in der Jury «Spiel des Jahres», heute noch beratendes Mitglied, in dieser Funktion nicht mehr aktiv an der Juryarbeit beteiligt..

Zum Infosperber-Dossier:

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