Glosse

Der Spieler: Neugierig auf Paket 9960044017034351

Synes Ernst ©

Synes Ernst. Der Spieler /  Was geht im Spielkritiker vor, wenn er ein Rezensionsexemplar zum ersten Mal in die Hand nimmt? Bericht von einem Erstkontakt.

Die Schweizerische Post hat mich vor ein paar Tagen in einem Mail darüber informiert, dass das Paket 9960044017034351 (PostPac Economy) von »Import« an meine Adresse unterwegs sei. Es würde mir voraussichtlich am 7. April 2016 zugestellt. Und um mich irgendwie geistig vorzubereiten, hiess es weiter: »Das Paket wiegt 1.16 kg und misst ca. 36 x 31 x 8 cm.« Kein Riesending also, ich war beruhigt.

Das Paket war, wie angekündigt, am 7. April pünktlich da. Ich setzte meine Unterschrift auf den Display des Gerätes, das mir der Paketbote entgegenstreckte, was zur Folge hatte, dass die Auslieferungsbestätigung per Mail bei mir war, noch bevor ich die drei Stockwerke zu meiner Wohnung hochgestiegen war. Unterwegs nahm ich noch zur Kenntnis, dass das Paket vom Verlagsauslieferer arvato media GmbH in 33415 Verl verschickt worden war. Mit dieser Angabe hätte ich gar nichts anfangen können, wenn daneben nicht noch das kleingedruckte »Kosmos Spiele« gestanden hätte. Mit diesem Hinweis begann mein Hirn zu rattern: Kosmos Spiele? Von denen habe ich doch vor einigen Wochen schon einige Rezensionsexamplare erhalten, welches Spiel könnte denn nun im Karton stecken, den ich gerade die Treppen hochtrage? Mein Gedächtnis lässt mich im Stich. Seit Nürnberg, seit der Internationalen Spielwarenmesse im Februar, wo ich mir am Kosmos-Stand die Frühjahreserscheinungen 2016 zeigen und kurz erklären liess, ist ja auch schon eine Weile her …

Fünfstellige Zahl

Mehrere hundert solcher Postpakete habe ich in den 35 Jahren schon in Empfang genommen, seit ich als Kritiker über Spiele schreibe. Die Zahl der Rezensionsexemplare, die in dieser Zeit durch meine Hände gegangen sind, ist mindestens fünfstellig. Ist die Erstbegegnung mit einem neuen Titel für einen Spielekritiker nur noch Routine, wie man angesichts der nackten Zahlen annehmen müsste? Überhaupt nicht. Nun ja, wer fast jeden Tag die Schutzfolie von einem nigelnagelneuen Produkt entfernt, hat begreiflicherweise nicht Gefühle wie jemand, der an Geburtstag oder Weihnachten voller Vorfreude ein in farbiges Geschenkpapier verpacktes Spiel öffnet. Aber so abgestumpft bin ich trotz meiner langen Kritikerjahre noch nicht, als dass ich das erste Kennenlernen eines Spiels als Last empfinden würde. Ich verspüre Immer noch die Lust, mich mit etwas Neuem auseinanderzusetzen. Es ist analog zur Angst des Torwarts beim Elfmeter (nach Peter Handke) die Neugier des Kritikers beim Auspacken eines fabrikneuen Spiels, das ihm von einem Verlag zu Rezensionszwecken zugestellt worden ist.

Der Ehrlichkeit halber muss ich hier eine Zwischenbemerkung einfügen: Aufgrund seiner Erfahrungen kennt jeder Torhüter die Eigenheiten seines Gegenübers. Zielt er in der Regel in die linke Torecke, verzögert er die Schussabgabe? Trotzdem weiss er nicht, was ihn genau erwarten wird, wenn der Penaltyschütze Anlauf nimmt. Der Spielkritiker hingegen ist mehr oder weniger vorbereitet auf das, was ins Haus kommt. Zu irgendeinem Zweck besucht man ja Ausstellungen, führt Gespräche mit Verlagsvertretern und Autoren oder liest Pressemitteilungen. Ich bin also vorkonditioniert, wenn der Paketbote mit Rezensionsexemplaren ins Haus kommt.

Positiv gestimmt

Dass das Spiel, das sich mir nach dem Öffnen des Versandkartons präsentieren wird, von Kosmos stammt, weckt in mir gewisse Erwartungen. Wer Titel wie »Siedler von Catan« in allen Variationen, »Legenden von Andor«, »Einfach genial!«, »Just 4 Fun«, »Jambo«, »Caesar & Cleopatra« auf den Markt gebracht hat, dem eilt ein guter Ruf voraus. Ich bin schon mal positiv gestimmt.

Dass ich als erstes immer schaue, wer ein Spiel entwickelt hat, gehört zur Déformation professionelle: Der Name der Autorin oder des Autors ist für mich als Spielekritiker eine zentrale Erstinformation. Handelt es sich um einen Neuling, bin ich mal skeptisch-offen. Womit wird er mich bei seinem Debut überraschen? Hier aber, auf meinem Paket stehen Klaus und Benjamin Teuber. Und schon läuft bei mir ein ganzer Film ab: Klaus Teuber, Autor des Klassikers und Bestsellers »Siedler von Catan« und als solcher Auslöser der seit Ende der 1990er Jahre anhaltenden Hochkonjunktur des Gesellschaftsspiels. Benjamin, der andere Name auf dem Cover, ist sein Sohn. Im vergangenen Jahr haben die beiden mit »Tumult Royal« ihr erstes gemeinsames Spiel veröffentlicht.

Weg von der Catan-Linie

Titel und Grafik der zweiten Teuberschen Vater-Sohn-Produktion zeigen auf den ersten Blick, dass sich das Autoren-Duo bewusst von der »Catan«-Linie absetzt. Keine Siedler-Thematik mit strahlender Sonne am blutroten Himmel, sondern handfester Kampf gegen die Dinge: Ein schnurrbärtiger Muskelprotz versucht unter nachtblauem Himmel mit aller Kraft, einen prallvollen Sack durch ein Loch in einem Zaun zu ziehen. Es wird ihm vermutlich nicht gelingen. Denn hinten hockt einer und grinst, vermutlich der Zöllner. Muss so sein, weil das Spiel »Schmuggler« heisst. Ein Hinweis unten links auf dem Cover macht mich besonders neugierig: »Mit intelligenter Knete«. Was soll das? Klaus Teuber hat schon einmal (»Barbarossa und die Rätselmeister«) ein Spiel mit Knete entwickelt und damit sogar die Auszeichnung »Spiel des Jahres« gewonnen.

Auf der Schachtelrückseite bleibe ich in der Regel nur kurz hängen, so auch hier. Das hat seine Gründe. Denn die Texte strotzen meistens vor Plattitüden und Banalitäten: Dass in einem Spiel namens »Schmuggler« geschmuggelt wird, versteht sich wohl von selbst, also eine überflüssige Aussage, ebenso die Aufforderung: »Zeigt, was ihr drauf habt.« Das könnte auf jeder Verpackung stehen. »Dort ist der Übungszaun.« Diese Information ist nutzlos, weil ich in diesem Moment ja noch nicht weiss, was in diesem Fall ein Übungszaun ist. »Ihr formt Kugeln, in denen ihr eure Schmuggelgüter versteckt.« Das zumindest ist ein brauchbarer Hinweis auf das, was uns erwartet. Die meisten Verlage platzieren auf der Rückseite ihrer Verpackungen eine Informationsgrafik mit Angaben zum Spielalter, zur Anzahl der Mitspielenden sowie zur Spieldauer. Das interessiert mich echt, während mich der Rest zum Zielpublikum des Spiels eher ratlos zurücklässt: Glückspilze (3/5), Fingerfertige (4/5), Schadenfreudige (4/5) und Bluffer (4/5). Mit solchen Ad-hoc-Kategorisierungen kann ich wenig anfangen, aber immerhin weiss ich nun, dass »Schmuggler« kein Spiel für Strategen oder Taktiker ist und dass man zum Spielen die Finger braucht.

Material liefert spärliche Hinweise

Noch kurz ein Blick auf die Illustration, die eine Spielsituation zeigt, dann aber rasch die Schutzfolie aufgeschlitzt, den Deckel abgehoben, und jetzt der grosse Moment, der mich immer wieder fasziniert, weil jedes Spiel neu und anders ist. Vor mir liegt, das Ergebnis eines langen Prozesses, der mit der Idee eines Autors begonnen hatte, die dann von einer Redaktion weiterentwickelt und von Grafikern und Designern schliesslich in die Form gebracht worden war, die sich hier präsentiert. »Schmuggler« haut mich bei der ersten Begegnung nicht gerade aus den Socken. Weder das grüne Kunststoffteil noch der Beutel mit der grellbunten zerquetschten Knete vermögen mir ein begeistertes »Wow« zu entlocken. Und wie könnte der Ablauf von »Schmuggler« aussehen? Das vor mir liegende Material liefert nur spärliche Hinweise. Einer ist beispielsweise die Sanduhr, die ein Wettrennen gegen die Zeit ankündigt.

Die Spielanleitung folgt als nächstes: Das achtseitige Dokument ist grosszügig und leserfreundlich gestaltet. Von einem Verlag, der seinerzeit mit den Spielregeln für »Die Siedler von Catan« einen Benchmark in bezug auf Nutzerorientierung gesetzt hat, erwarte ich nichts anderes. Die auf der Titelseite als Lauftext präsentierte Einführungsgeschichte schenke ich mir, bleibe aber auf der zweiten Seite hängen, wo die Spielidee nochmals erklärt wird, diesmal in Form eines Comic. Ein richtiger Blickfang, zu dessen Gunsten die Redaktion die Präsentation des Spielmaterials auf die Rückseite der Spielanleitung verschoben hat.

Viel Wichtiges, rot hinterlegt

Ich blättere in einem ersten Durchgang die Spielanleitung kurz durch. Das Spielmaterial bleibt noch in der Schachtel, weil ich mir nur einen Überblick verschaffen will. Ich stelle aber gleich fest, dass die Knete in »Schmuggler« von zentraler Bedeutung sein muss. Bevor ich nämlich mit dem Studium der Spielregeln beginnen kann, wird mir in einer rot hinterlegten Textbox der »Umgang mit dem Knetmaterial« beigebracht. Und wie man die Knetmasse richtig in kleinere Teile trennt, wird an anderer Stelle zusätzlich mit zwei Grafiken demonstriert. Solches findet man in Spielanleitungen sehr selten, weshalb es auch nach einer schnellen Lektüre hängen bleibt. Das gilt auch für eine Kapitelüberschrift wie »Der Geschicklichkeitstest«. Das Spiel scheint mir aufgrund der gedruckten Regeln gut strukturiert, was der mit der Altersangabe (ab 8 Jahren) suggerierten Familientauglichkeit entsprechen würde. Jeder Spielschritt ist farbig illustriert, teilweise auch mit Comics. Schliesslich habe ich zur Kenntnis genommen, dass in »Schmuggler« sehr Vieles »wichtig« ist: Auf den Panoramaseiten 4/5 befinden sich gleich fünf mehr oder weniger grosse rot hinterlegte »Wichtig«-Textboxen. Ob dann wirklich wichtig ist, was so hervorgehoben worden ist, wird sich beim Spielen zeigen.

Weckt bei mir diese Erstbegegnung Lust, »Schmuggeln« zu spielen? Ja, aus zwei Gründen: Erstens möchte ich spielend erleben, wie sich das Autorenduo Teuber/Teuber weiter entwickelt. Und zweitens will ich hinter das Geheimnis der »intelligenten« Knete kommen. Selbst wenn ich weiss, dass meine Handfertigkeit so ausgeprägt ist, dass mir jeder Berufsberater von einer Töpferlehre abgeraten hätte.

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Schmuggler: Knet-, Schätz- und Ratespiel von Klaus und Benjamin Teuber für 2 bis 4 Spielerinnen und Spieler ab 8 Jahren. Kosmos-Spiele (Vertrieb Schweiz: Lemaco SA, Ecublens), ca. Fr. 43.–


Themenbezogene Interessenbindung der Autorin/des Autors

Spielekritiker für das Ausgehmagazin «Apéro» der «Neuen Luzerner Zeitung». War lange Zeit in der Jury «Spiel des Jahres», heute noch beratendes Mitglied. Als solches nicht an der aktuellen Wahl beteiligt. Befasst sich mit dem Thema «Spielen – mehr als nur Unterhaltung».

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