Der Spieler: Gedächtnisspiele mit neuem Image
Angenommen, ich würde am nächsten Spieleabend ein «Memory» auf den Tisch bringen. Ich bin sicher, meine Gäste würden streiken. «Kinderkram! Langweilig! Das wollen wir doch nicht!»
Kein Grund zur Aufregung: In einer Runde von erwachsenen Menschen würde ich nie vorschlagen, ein «Memory» zu spielen (es gibt eine Ausnahme, auf die ich am Schluss dieses Artikels zu sprechen komme). Denn wer «Memory» sagt, meint in der Regel den seit 1959 gesetzlich geschützten Markenartikel aus dem Ravensburger-Verlag. Es handelt sich hier um die wohl einfachste Form eines Gedächtnisspiels, bei dem es darum geht, verdeckt liegende quadratische Karten umzudrehen und Pärchen zu bilden. Kinder lieben dieses Spiel, weil es auf ihre intellektuellen Fähigkeiten zugeschnitten ist. Dank ihres hervorragend ausgebildeten räumlich-visuellen Gedächtnisses sind Kinder den Erwachsenen überlegen – Eltern wissen ein Lied davon zu singen.
Unerschöpfliches Potenzial
Doch die Gattung der Gedächtnisspiele ist nicht bei «Memory», dessen Grundidee auf das japanische «Kai-awase» aus dem 16. Jahrhundert zurückgeht, stehen geblieben. In ihr steckt ein beinahe unerschöpfliches Potenzial, wie die Entwicklung der letzten Jahrzehnte zeigt. Und erfreulich: Es gibt jetzt Titel, welche nicht nur Kinder-, sondern sogar Erwachsenenrunden zu begeistern vermögen, unter ihnen die beiden 2017 erschienenen Titel «Deja-vu» und «Memoarr!»
«Deja-vu» von Heinz Meister ist Gedächtnis- und Reaktionsspiel in einem. Spielekritiker Tom Felber spricht in der «NZZ» von einer «nervenzerfetzenden Mischung». Auf dem Tisch liegen 36 bunte Gegenstände aus Karton. Viele davon lassen sich leicht voneinander unterscheiden, so der Lippenstift von der Leuchtweste oder die Banane von der Glühbirne. Bei anderen wiederum muss man höllisch aufpassen, dass man sie nicht miteinander verwechselt, wie etwa die Axt und den Hammer oder das Seepferdchen und die Badeente. Der Reihe nach werden nun 36 Karten einzeln aufgedeckt, auf denen einer, zwei oder drei der ausliegenden Puzzleteile abgebildet sind. Im gesamten Kartenstapel kommt jeder Gegenstand genau zweimal vor. Hat man beim Aufdecken einer Karte den Eindruck, einen Gegenstand schon einmal gesehen zu haben (auf einer früher aufgedeckten Karte), so versucht man, sich diesen Gegenstand so schnell wie möglich auf dem Tisch zu schnappen. Weil alle Mitspielenden gleichzeitig grapschen, entsteht Hektik pur. Jeder will am Schluss der Spieler sein, der am meisten Gegenstände ergattert hat.
Doch aufgepasst: Manchmal lässt einen das Kurzzeitgedächtnis im Stich und man packt einen Gegenstand, von dem ich meine, dass ich ihn schon mal gesehen habe. Ja, es war aber in der vorher gespielten Runde! Pech gehabt, der Missgriff wird mit sofortigem Ausscheiden bestraft. Das ist zwar sehr hart, verleiht dem Spiel aber eine besondere Dynamik. «Deja-vu» lässt keine Verschnaufpausen zu, und wer meint, er müsse sich für einen Moment nicht voll konzentrieren, ist für eine Runde weg vom Fenster, ehe er sich’s versieht.
Im Unterschied zum abstrakten «Deja-vu» verpackt «Memoarr!» von Carlo Bortolini das Prinzip des Merkspiels in ein Thema. Irgendwie dreht sich alles um Piraten, Schätze, Rubine und einen Vulkan auf einer Insel, der gerade ausbricht, während wir auf der Schatzsuche sind. Doch das alles ist Nebensache. Das Spielmaterial besteht aus 25 so genannten Ortskarten, auf denen jeweils ein Tier vor einer Landschaft abgebildet ist. Es gibt fünf verschiedene Tiere (Walross, Pinguin, Schildkröte, Krabbe und Oktopus) und fünf verschiedene Landschaften (See, Wald, Blütenmeer, Wüste und Lavahöhle), jede Kombination gibt es einmal. Zu Spielbeginn werden die Ortskarten (bis auf eine, die man unbesehen weggelegt hat) verdeckt zu einem Quadrat ausgelegt, worauf jeder drei Karten ansehen darf. In der Mitte des Quadrats liegt der Stapel mit Vulkan- und Schatzkarten. Der Startspieler deckt eine Karte auf. Diese bleibt offen liegen. Der nächste Spieler muss nun eine Karte aufdecken, die entweder dasselbe Tier oder dieselbe Landschaft zeigt. So geht es reihum. Wer einen Fehler macht, scheidet für diese Runde sofort aus. Die andern spielen weiter, immer müssen entweder Tier oder Landschaft mit der Abbildung auf der zuletzt aufgedeckten Karte übereinstimmen. Am Schluss bleibt ein Spieler übrig, der dann eine Schatzkarte mit Rubinen ( = Siegpunkte) bekommt. Dann werden die aufgedeckten Ortskarten wieder umgedreht, eine nächste Runde beginnt. Schluss ist nach sieben Durchgängen.
Zu Beginn ist «Memoarr!» mehr Rate- als Merkspiel. Man hat zu wenig Anhaltspunkte, an denen man sich orientieren könnte. Das ändert sich von Runde zu Runde sehr rasch. Mit jeder offenen Karte vergrössert sich für alle Teilnehmenden die Zahl der Informationen. Je besser man sich die Lage von Tieren oder Landschaften merken kann, desto mehr taktische Möglichkeiten hat man in seinem Zug zur Verfügung. So kann man versuchen, seine Mitspieler zu verwirren, besonders in der so genannten Experten-Version, bei der die aufgedeckten Tiere Sonderfähigkeiten besitzen. So darf ein Pinguin eine verdeckte Karte anschauen, während ein Oktopus zwei Karten miteinander vertauscht. Voraussetzung für taktische Spielereien ist jedoch, dass einen das Gedächtnis nicht im Stich lässt. Läuft in einem solchen Fall etwas schief, braucht man sich um Spott und Schadenfreude nicht zu sorgen.
Viele Emotionen
Ich empfehle beide Spiele, «Memoarr!» und «Deja-vu», weil sie mit geringstem Materialaufwand und einfachstem Regelbestand beste Unterhaltung bieten. Das auch, weil sie in allen Runden viel Emotionen freisetzen. Man lacht miteinander, ärgert sich über die lieben Mitspieler, ist gespannt auf den nächsten Zug, freut sich über die eigenen Erfolge, aber ebenso auch über die «Fehler» der andern.
Hier knüpfe ich an mit der Bemerkung über «Memory», die ich zu Beginn dieses Textes angekündigt habe: Bei «Memoarr!» und «Deja-vu» könnten ältere Menschen sehr schnell überfordert sein. Sie verfügen erfahrungsgemäss nicht mehr über jenes Mass an Gedächtnis- bzw. Reaktionsfähigkeit, die nötig sind, um die Beschäftigung mit den beiden Titeln zu einem befriedigenden Spielerlebnis zu machen. Genau das bietet Spielerinnen und Spielern der älteren Generation «Memory». Denn die Anforderungen an das Gedächtnis sind auf sie zugeschnitten, und das Spieltempo können sie selber bestimmen, was Ältere besonders schätzen.
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Deja-vu: Gedächtnis- und Reaktionsspiel von Heinz Meister für 2 bis 6 Spieler ab 7 Jahren. Amigo-Spiele (Vertrieb Schweiz: Max Bersinger AG, St. Gallen), ca. Fr. 20.-
Memoarr!: Gedächtnisspiel von Carlo Bortolini für 2 bis 4 Spielerinnen und Spieler ab 6 Jahren. Pegasus-Spiele, ca. Fr. 16.-
Themenbezogene Interessenbindung der Autorin/des Autors
Spielekritiker für das Ausgehmagazin «Apéro» der «Neuen Luzerner Zeitung». War lange Zeit in der Jury «Spiel des Jahres», heute noch beratendes Mitglied, in dieser Funktion nicht mehr aktiv an der Juryarbeit beteiligt.