Glosse

Der Spieler: Die Schweiz im Eisenbahnfieber

Synes Ernst ©

Synes Ernst. Der Spieler /  Eisenbahnen faszinieren auch als Brettspiel-Thema. Vor der Gotthard-Basistunnel-Eröffnung ein Blick auf eine spannende Gattung.

Einmal mehr steckt die Schweiz im Eisenbahnfieber. Das mit gutem Grund: 17 Jahre nach der ersten Sprengung wird am kommenden 1. Juni der Neat-Gotthard-Basistunnel eröffnet. Es ist der längste Eisenbahntunnel der Welt. Das Ereignis wird dementsprechend auch gebührend gefeiert.

Eisenbahnen haben schon lange einen festen Platz in schweizerischen Spielzimmern. Modelleisenbahnen haben es unzähligen Generationen von Vätern und ihren Söhnen ermöglicht, ihre Faszination für die Meisterwerke der Technik auch im Privaten auszuleben.

Hobbybähnler brauchen das Sinnliche: Sie wollen die kleinen Dampfloks, die Waggons, die ICE-Kompositionen, die Schienen sowie die Bahnhöfe und die Miniaturmenschen in die Hand nehmen. Sie wollen die Feinheiten der Konstruktion und die detailgetreue Nachbildung genaustens studieren, und das höchste aller Gefühle ist es für sie, wenn es im simulierten Betrieb völlig rund läuft.

Das H0-Format ist nicht alles

Eisenbahnspiele gibt es jedoch nicht nur im H0-Format. Es brauchte allerdings seine Zeit, bis die Gattung der Eisenbahnbrettspiele, die sich in den USA und England seit den 1970er-Jahren einer gewissen Beliebtheit erfreuen, auch bei uns allmählich Fuss fasste. Im »Spiele-Buch« von Erwin Glonnegger, dem heute noch aktuellen Standardwerk zum Thema Spielen, sind sie jedenfalls noch nicht als eigene Gattung aufgeführt.

Wer sich intensiver mit Eisenbahnspielen befasst, kommt um die »18XX-Reihe« nicht herum. Gemeint sind damit Brettspiel-Eisenbahnwirtschaftssimulationen. Nachgespielt wird hier auf nationalen Landkarten, wie sich die jeweiligen Eisenbahnnetze entwickelt haben. Begonnen hat das Ganze mit dem Engländer Francis G. Tresham, der 1974 das Spiel »1829« entwickelte, nach dem dann die Folge ähnlicher Spiele »18XX-Reihe« benannt wurde. »1829« spielt die Entstehungsgeschichte der Eisenbahn im Süden Englands nach. Der Schwerpunkt liegt hier auf dem Bau und Betrieb eines Eisenbahnnetzes, während in dem 1986 in den USA erschienenen »1830: Railroad & Robber Barons« Wirtschafts- und Börsenaktivitäten im Vordergrund standen. Bis heute gibt es weit über hundert Varianten von »18XX«-Spielen, die meisten von Freaks entwickelt, welche die Vorlage für ihr Land oder ihre Region anpassen wollten. Diese Spin-Offs beweisen letztlich auch, was sich mit einer Grundidee machen lässt, wenn sie tragfähig genug ist.

Vorbilder in England und den USA

Obwohl Eisenbahnspiele bei deutschsprachigen Verlagen zu Beginn der 1980er-Jahre noch nicht auf Interesse stiessen, gerieten sie schon früh in den Radar der damals noch jungen Jury »Spiel des Jahres«. Das Paradox lässt sich leicht erklären: Der angelsächsische Spielemarkt war in jener Zeit um einiges innovativer als der traditionelle deutsche. Was die Engländer und Amerikaner können, sollte doch auch bei uns möglich sein, sagten sich Spielekritiker, von denen einige später die Jury »Spiel des Jahres« gründeten. Sie zeigten immer wieder auf die Vorbilder England und USA, um die deutschen Verlage zu ermuntern, anspruchsvollere Produkte auf den Markt zu bringen. Dass 1979 mit »Hase und Igel« das Werk eines englischen Autors erster Preisträger von »Spiel des Jahres« wurde, erstaunt vor diesem Hintergrund nicht. Es war Ausdruck einer Spielkultur, welche die Jury auch im deutschsprachigen Raum fördern wollte. Ein zweites Beispiel für diesen angestrebten Kulturtransfer war das ursprünglich aus England stammende Eisenbahnspiel »Dampfross«, das es 1980 trotz redaktioneller Mängel auf die Auswahlliste von »Spiel des Jahres« schaffte. Vier Jahre später, als diese Mängel behoben waren, wurde es gar zum »Spiel des Jahres« gewählt. Autor des Spiels war David G. Watts, Lehrer für Geographie in Wales. Er hatte »Railway Rivals«, so der Titel des Originals, als Unterrichtsmaterial für die Schule entwickelt. Daran erinnerte in der für ein breites Publikum produzierten Version höchstens noch die relativ karge Ausstattung: Die »Dampfross«-Trassen wurden mit Farbstiften gezeichnet, heute würde man dafür Kunststoff- oder Holzschienen verwenden.

2004 gewann mit »Zug um Zug« (»Ticket to Ride«) ein zweites Eisenbahnspiel den Titel »Spiel des Jahres«, die weltweit wichtigste Auszeichnung für Brettspiele. Parallelen zur »18XX-Reihe« bestehen insofern, als seit dem Erscheinen des Grundtitels fast jedes Jahr eine oder zwei Varianten oder Erweiterungen auf den Markt gekommen sind. In dem vom amerikanischen Autor Alan R. Moon entwickelten Spielprinzip geht es darum, Waggon-Karten zu sammeln, mit denen man gegen Kunststoffwägelchen tauscht. Diese wiederum braucht man, um einen Teil des Schienennetzes für sich zu besetzen. Für Spannung sorgen die Zielkarten, die man zu Beginn des Spiels auf die Hand bekommt. Sie geben an, welche Städte man im Verlauf des Spiels miteinander verbinden muss. Gelingt dies, erhält man dafür Punkte, andernfalls kassiert man Minuspunkte. 2004 hätte ich noch keine Wette darauf abgeschlossen, dass sich »Zug um Zug« zu einem Brettspielklassiker entwickeln würde. Das ist Moons Werk heute tatsächlich und steht damit in einer Reihe mit »Siedler von Catan« oder »Carcassonne«. Für mich ist es eines der Familienspiele, bei dem jüngere Spielerinnen und Spieler ab acht Jahren die Feinheiten eines thematisch gut eingebetteten taktischen Spiels kennen lernen können.

Eine turbulente Geschichte

Eine turbulente Geschichte hatte »Trans America« hinter sich, als es 2002 auf den deutschen Markt kam. Fertig war es als »Railroad« bereits 1991, doch fand sein Autor Franz-Benno Delonge keinen Verlag, der den Mut hatte, ein Eisenbahnspiel zu veröffentlichen. Schliesslich landete es beim amerikanischen Mini-Verlag Winsome Games und sorgte als »Iron Road« 2001 an den Internationalen Spieltagen in Essen unter Insidern für Aufsehen. Darauf griff der deutsche Verlag Winning Moves, der enge Beziehungen zum US-Markt hatte, zu und publizierte es 2002 unter dem neuen Titel »Trans America«. Das Spiel besticht durch seine Einfachheit. Auf einer stilisierten Landkarte der Vereinigten Staaten von Amerika versuchen die Mitspielenden, ihre fünf Städte, die sie nach dem Zufallsprinzip zugeteilt bekommen, möglichst schnell miteinander zu verbinden. Dabei ist es egal, ob man ein eigenes Streckennetz baut oder dieses mit den Linien der anderen Spieler verbindet (um so von der Arbeit anderer zu profitieren). Was mich immer wieder von neuem fasziniert, ist die enorme Spannung, die sich in jeder »Trans America«-Runde aufbaut, wenn es dem Ende zu geht. Ich freue mich jeweils richtig auf diesen Moment, weshalb das Delonge-Spiel zu meinen unbedingten Lieblingen zählt, zumal »Trans America« auch eines jener Spiele ist, mit denen man so genannte Nichtspieler zum Spieler bekehren kann (oder zumindest zum Dreiviertel-Spieler).

Die Grundidee des Eisenbahnspiels ist entwicklungsfähig. Es gibt Umsetzungen, die den Streckenbau in den Boden verlegen, womit man bei der U-Bahn angelangt ist. »Metro« heisst einer der entsprechenden Titel. Ein anderer Titel, »Trains«, versetzt den Geleise- und Bahnhofbau nach Japan. Damit ist auch gegeben, dass eine Shinkansen-Hochgeschwindigkeitslok das Cover der Verpackung ziert. Man sieht: Eisenbahnspiele gehen mit der Zeit. Damit wird es denkbar, dass auch der Gotthard-Basistunnel spielerisch noch zu Ehren kommt. Aber bitte nicht mit einem doofen Würfel-Laufspiel … Das hätte das Wunderwerk der Technik nicht verdient!

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Im Text erwähnte Titel, die noch erhältlich sind:

Zug um Zug: Eisenbahnspiel von Alan R. Moon für 2 bis 5 Spielerinnen und Spieler ab 8 Jahren. Verlag Days of Wonder. Fr. 56.–

Trans America: Eisenbahnspiel von Franz-Benno Delong für 2 bis 6 Spielerinnen und Spieler ab 8 Jahren. Verlag Winning Moves, Fr. 44.-

Trains: Eisenbahnspiel von Hisashi Hayashi für 2 bis 4 Spielerinnen und Spieler ab 12 Jahren. Verlag Pegasus. Fr. 59.–

Weiterführende Informationen


Themenbezogene Interessenbindung der Autorin/des Autors

Spielekritiker für das Ausgehmagazin «Apéro» der «Neuen Luzerner Zeitung». War lange Zeit in der Jury «Spiel des Jahres», heute noch beratendes Mitglied. Als solches nicht an der aktuellen Wahl beteiligt. Befasst sich mit dem Thema «Spielen – mehr als nur Unterhaltung».

Zum Infosperber-Dossier:

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