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Patrick Jerg: Das Spiel © zvg

Das Spiel: Der Wettlauf der magischen Türme

Patrick Jerg /  Zum Abschluss der Magierschule veranstalten die angehenden Zauberer einen Wettlauf zur Rabenburg, bei dem alles in Bewegung ist.

Laufspiele kann man als Klassiker im Brettspielbereich bezeichnen. Spielfiguren, die sich in einem möglichst kurzen Zeitraum von A nach B bewegen. Das Spielprinzip ist seit «Eile mit Weile» den meisten Spielenden bekannt. Mittlerweile kennt dieser Spielmechanismus zahlreiche ähnliche Ausführungen. Hat das Laufspiel also ausgedient? Auf keinen Fall, wie das erfolgreiche Autorenduo Wolfgang Kramer und Michael Kiesling mit «Die wandelnden Türme» eindrücklich beweist.

Auf einem Rundkurs stehen neun Turmspitzen. Auf ihren Zinnen warten die Absolventen der Magierschule. Sie sollen möglichst schnell den Weg in die Rabenburg finden. Wer seine Magier zuerst ans Ziel führt, gewinnt die Partie. Auf dem Weg dorthin sollen noch einige Fläschchen mit Zaubertrank gefüllt werden. Das scheint eine lösbare Aufgabe zu sein.

Schwupps, die Magier sind weg!

Mittels Karten, die wie kleine Zauberbücher aussehen, bewegt man seine Magier über den Rundkurs. Die Schrittzahl variiert dabei, manchmal würfelt man sie auch aus. Die Magier bewegen sich sehr flexibel, steigen auf Türme oder schreiten einfach den Waldweg entlang. Ihr Ziel, die Rabenburg, müssen sie mit der exakten Schrittzahl erreichen. Die Karten bieten aber noch eine zweite Bewegungsmöglichkeit an. Schliesslich wäre es kein magisches Wettrennen, wenn sich nicht auch die Türme bewegen würden.

Eine Turmspitze bewegt man wie einen Magier, denn auf den Karten findet man ebenso häufig Bewegungsschritte für Türme. Endet eine Turmbewegung auf einem anderen Turm, so darf gestapelt werden. Befinden sich zu diesem Zeitpunkt Magier auf den Zinnen des unteren Turms, verschwinden sie. Für einen eingesperrten Magier füllt man zur Belohnung ein Fläschchen mit Zaubertrank.

Ein heiteres Versteckspiel

Es folgt das Highlight des Spiels: Man muss sich merken, wo sich die eigenen Magier befinden, denn schon nach wenigen Spielzügen ist von ihnen nicht mehr viel zu sehen. Die Türme können sich über mehrere Stockwerke stapeln. Mit einer erneuten Turmbewegung nimmt man die Teile wieder auseinander. Doch in welchem Stockwerk befindet sich der eigene Magier? Die allerbesten Momente hat «Die wandelnden Türme», wenn ein Spieler freudig einen Turm hebt und darunter – nichts findet.

Eine Partie spielt sich meist ziemlich flott, da in einem Spielzug jeweils zwei Karten ausgespielt werden. Gefüllte Zaubertrankfläschchen darf man einmal pro Spielzug in eine zusätzliche Bewegung für einen Magier oder einen Turm ummünzen. Das lässt einen gewissen Spielraum offen für Notfallsituationen.

Mit «Die wandelnden Türme» erlebt das Laufspiel tatsächlich ein kleines Comeback. Das Familienspiel fordert eine flexible Spielweise ein, da sich auf dem Rundkurs alles bewegt und sich die Spielsituation mit jedem Spielzug verändert. Die Mischung aus Wettlauf- und Versteckspiel sorgt für Spannung und ein klein wenig Schadenfreude am Spieltisch. Zumindest bis zu dem Zeitpunkt, an dem man selbst seinen Magier unter den Türmen sucht.

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Die wandelnden Türme
Die wandelnden Türme

Die wandelnden Türme

Ein Wettlauf- und Merkspiel von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Illustrationen: Michael Menzel

Für 2-6 Personen | Ab 8 Jahren | ca. 30 Minuten
Verlag: Abacusspiele | ca. 37.- Fr. / 37 Euro


Themenbezogene Interessenbindung der Autorin/des Autors

Patrick Jerg betreibt seit über 10 Jahren die Webseite brettspielblog.ch und veröffentlicht regelmässig Spielkritiken über Brett- und Kartenspiele.
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Meinungen in Beiträgen auf Infosperber entsprechen jeweils den persönlichen Einschätzungen der Autorin oder des Autors.

Zum Infosperber-Dossier:

Portrait Patrick Jerg 2

Das Spiel: Alle Beiträge

Spielen macht Spass. Und man lernt so vieles. Ohne Zwang. Einfach so.

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